Прежде чем приступить к моделированию подумаем об особенностях артефакта и нарисуем скетч(эскиз) чтобы не получить черти-что.
Общая концепция
Общая концепция - это основа-основ нашей работы, именно от этого этапа зависит весь предстоящий ход работы, поэтому к нему надо отнестись с максимальной ответственностью. В результате моих творческих мук получилось вот что:
Название: Плазменный Кактус
Характеристики:
* Радиация -68
* Кровотечение +15
* Пулестойкость -10
* Электрошок +30
* Удар +10
Описание: Этот артефакт порождается аномалией «Карусель», представляет из себя наполовину сваренный состав из неизвестных редких растений, одним из которых предположительно является мутировавший вид крапивы, на вид похож на кактус, отчего и получил свое название. Также можно заметить слабую светящуюся оболочку, предположительно плазменной структуры. Артефакт достаточно редкий и дорогой.
Рисуем скетч
Рисовать можно хоть в Фотошопе хоть на газете или школьной тетрадке, значения не имеет.
Рисую я плохо, поэтому получилось вот что:
Моделирование и текстурирование
Идея готова, осталось лишь воплотить ее в жизнь.
Основное моделирование
Итак, запускаем Макс и делаем модельку максимально схожую со скетчем
Для достижение этого результата я использовал модификатор MeshSmooth и Nois, а для корректировки формы FreeForm Deformer
Теперь делаем "иголки" нашего артефакта
Текстурирование
Проецируем текстуру и если надо создаем развертку, у меня получилось так:
Окончательно моделирование
тмасштабируем все элементы и правильно присоединим "иголки" к основному мешу, для этого я рекомендую использовать скрип ScatterС его помощью можно как-бы "рисовать" одними мешами на другом.
Так же создаем сферу, которая будет являться "плазменной оболочкой"
Назначение шейдеров
Для моего артефакта я использовал следующие параметры:
* Основной кусок артефакта: model/selflightl, def_shaders/def_vertex, game_material/default_object
* Иголки: model/model aref, def_shaders/def_vertex, game_material/default_object
* Плазменная оболочка: model/lightplanes, def_shaders/def_vertex, game_material/default_object
Подготовка к экспорту в Actor Editor
Масштабируем модель до "сталкеровских" размеров, потом применяем модификатор Physique, и присоединяем кость. Далее все просто: переходим в Utilites(На нем нарисован молоточек), more/S.T.A.L.K.E.R. Export и нажимаем Export Skin